传奇里增伤和减伤没有绝对高低,选择依据是角色能否稳定活着完成输出循环:刷怪、抢首领、追求更快清图时优先增伤;打架、扛首领、经常被一套技能带走时优先减伤。最稳妥的通用方案是先把生存能力堆到不会被两轮攻击击杀,再把剩余资源投入增伤。若角色当前已经能稳定站场,继续堆减伤只会延长战斗时间;若角色输出很高却无法完整释放技能,单纯提高增伤通常不如补一件减伤装备。

同样是10%的面板数值,增伤和减伤带来的收益方向不同。基础伤害为1000时,增加10%伤害后约为1100,单次输出提升100点;受到1000点攻击时,拥有10%减伤则实际承受900点,相当于有效生命提高约11.1%。如果原本已经有50%减伤,再增加10个百分点,承伤会从500降到400,实际受到的伤害减少20%,所以减伤在高压战斗和高基础防御阶段往往更有价值。常见传奇伤害模型中,增伤、攻击、防御和受伤减免可能处于不同结算层,不能只看词条数字相加,具体应以角色面板、战斗记录和属性说明为准。

前期和中期刷怪应优先选择对怪增伤、职业增伤或首领增伤,但要先确认目标类型与词条范围一致。普通地图中,如果一套技能能稳定击杀怪物,继续补增伤的收益会转化为更短的清怪时间、更少的药水消耗和更高的单位时间收益;如果需要连续吃药、频繁停手,或者精英怪两轮技能仍打不掉,就应补物理减伤、魔法减伤或对应职业减伤。挑战首领时,存在限时机制就优先增伤,战斗时间较长且首领技能容易造成连续掉血,则先补能覆盖主要伤害来源的减伤。
玩家对战更适合根据对手职业和主要伤害类型定向选择,而不是平均堆所有减伤。近战爆发明显时,先提高受到物理伤害减少;法术、持续技能或远程消耗占主要比例时,优先提高魔法或对应技能减伤;面对单一职业的竞技场环境,对该职业减伤通常比泛用增伤更容易改变胜负。进攻方则应在已有基本生存能力后,选择对人增伤、破防、忽视减伤或能稳定触发的技能增伤。若词条只在目标低血量、特定距离或特定技能命中后生效,实战收益会低于常驻属性,不能按面板满额计算。
换装时只改动一个属性,并用同一目标连续测试三次:记录击杀时间、受到的总伤害、药水消耗和是否被击杀。增伤方案若能让击杀时间缩短10%且不增加死亡次数,通常适合刷图和限时首领;减伤方案若能让角色多承受一轮关键技能、减少停手次数或把死亡变成残血存活,则优先级更高。资源有限时采用先解决被秒,再解决打不快的顺序;已经能稳定通关的角色采用先确认伤害缺口,再补对应增伤的顺序,通常比平均分配属性更容易获得实际提升。